Le comunicazioni e le interazioni tra esseri umani sono multimodali, avvengono cioè coinvolgendo diverse percezioni sensoree (modalità) interpretate contestualmente: mentre parliamo gesticoliamo, mostriamo approvazione o disapprovazione con l’espressione del viso e la postura del corpo, scriviamo e mostriamo appunti. Sono anche adattive, in quanto i soggetti coinvolti adeguano reciprocamente il linguaggio, la complessità degli argomenti trattati, le modalità di supporto al linguaggio, onde favorire l’efficacia del processo di comunicazione. In questo articolo si illustrano alcuni risultati del progetto di ricerca nazionale “CHAT” (Cultural Heritage fruition & e-learning applications of new Advanced multimodal Technologies) in cui, in un sistema informatico, sono state implementate le caratteristiche multimodali e adattive delle comunicazioni e delle interazioni fra esseri umani. È stata realizzata un’infrastruttura tecnologica per l’erogazione e la fruizione di sistemi informatici e servizi telematici multimodali e adattivi fruibili su dispositivi mobili (PDA, smartphone, etc). L’architettura prevista nel progetto è di tipo client/server. Il client è un’applicazione leggera, in grado di catturare l’interazione multimodale dell’utente e i dati di contesto che provengono da sensori installati sul dispositivo mobile o captati da altri sensori presenti nell’ambiente circostante. Inoltre, propone all’utente i contenuti multimediali che vengono inviati dal server durante l’interazione. Il lato server si compone di diversi moduli che implementano tutte le logiche e gli algoritmi finalizzati a costruire i modelli che descrivono l’utente, basati su tecnologie di intelligenza artificiale coadiuvate da euristiche e statistiche sul comportamento dell’utente. Tali moduli realizzano e controllano la componente adattiva dell’architettura che acquisisce, avvalendosi di tecniche di apprendimento automatico, profili utente mediante i quali il sistema adatta l’interazione agli interessi e alle caratteristiche degli utenti stessi. L’Italia, e la Puglia in particolare, sono ricche di beni culturali. Anche se la generalità dell’architettura realizzata in CHAT permette di implementare servizi e applicazioni di varia natura, l’infrastruttura è stata verificata con specifiche applicazioni relative alla fruizione di beni culturali. La prima riguarda la visita di un museo, effettuata con una guida virtuale installata su un dispositivo mobile in grado di percepire, per mezzo di sensori radio e ottici, il contesto in cui opera, e di sfruttare il profilo utente. Di fronte ad un’opera l’utente può chiedere al dispositivo una presentazione multimediale adattata al suo specifico profilo, e sulla base delle informazioni ricevute può richiedere ulteriori approfondimenti e analogie con altre opere presenti nel museo. Un’ulteriore applicazione è relativa alla visita ad un parco archeologico da parte di classi di alunni di scuola media utilizzando un gioco-escursione simile ad una caccia al tesoro. Gli studenti organizzati in squadre, ognuna munita di uno smartphone, esplorano il parco alla ricerca di alcuni luoghi e, quando identificati correttamente, vengono ricostruiti in 3D sullo smartphone. Inoltre, l’esperienza di gioco è arricchita con suoni di contesto grazie all’impiego del GPS. L’applicazione è stata sperimentata nel parco archeologico di Egnazia con varie classi della scuola Media Michelangelo di Bari. Sono disponibili più demo da presentare al convegno.

Tecnologie avanzate a supporto della fruizione di beni culturali e di contenuti per e-learning

ARDITO, CARMELO ANTONIO;
2008-01-01

Abstract

Le comunicazioni e le interazioni tra esseri umani sono multimodali, avvengono cioè coinvolgendo diverse percezioni sensoree (modalità) interpretate contestualmente: mentre parliamo gesticoliamo, mostriamo approvazione o disapprovazione con l’espressione del viso e la postura del corpo, scriviamo e mostriamo appunti. Sono anche adattive, in quanto i soggetti coinvolti adeguano reciprocamente il linguaggio, la complessità degli argomenti trattati, le modalità di supporto al linguaggio, onde favorire l’efficacia del processo di comunicazione. In questo articolo si illustrano alcuni risultati del progetto di ricerca nazionale “CHAT” (Cultural Heritage fruition & e-learning applications of new Advanced multimodal Technologies) in cui, in un sistema informatico, sono state implementate le caratteristiche multimodali e adattive delle comunicazioni e delle interazioni fra esseri umani. È stata realizzata un’infrastruttura tecnologica per l’erogazione e la fruizione di sistemi informatici e servizi telematici multimodali e adattivi fruibili su dispositivi mobili (PDA, smartphone, etc). L’architettura prevista nel progetto è di tipo client/server. Il client è un’applicazione leggera, in grado di catturare l’interazione multimodale dell’utente e i dati di contesto che provengono da sensori installati sul dispositivo mobile o captati da altri sensori presenti nell’ambiente circostante. Inoltre, propone all’utente i contenuti multimediali che vengono inviati dal server durante l’interazione. Il lato server si compone di diversi moduli che implementano tutte le logiche e gli algoritmi finalizzati a costruire i modelli che descrivono l’utente, basati su tecnologie di intelligenza artificiale coadiuvate da euristiche e statistiche sul comportamento dell’utente. Tali moduli realizzano e controllano la componente adattiva dell’architettura che acquisisce, avvalendosi di tecniche di apprendimento automatico, profili utente mediante i quali il sistema adatta l’interazione agli interessi e alle caratteristiche degli utenti stessi. L’Italia, e la Puglia in particolare, sono ricche di beni culturali. Anche se la generalità dell’architettura realizzata in CHAT permette di implementare servizi e applicazioni di varia natura, l’infrastruttura è stata verificata con specifiche applicazioni relative alla fruizione di beni culturali. La prima riguarda la visita di un museo, effettuata con una guida virtuale installata su un dispositivo mobile in grado di percepire, per mezzo di sensori radio e ottici, il contesto in cui opera, e di sfruttare il profilo utente. Di fronte ad un’opera l’utente può chiedere al dispositivo una presentazione multimediale adattata al suo specifico profilo, e sulla base delle informazioni ricevute può richiedere ulteriori approfondimenti e analogie con altre opere presenti nel museo. Un’ulteriore applicazione è relativa alla visita ad un parco archeologico da parte di classi di alunni di scuola media utilizzando un gioco-escursione simile ad una caccia al tesoro. Gli studenti organizzati in squadre, ognuna munita di uno smartphone, esplorano il parco alla ricerca di alcuni luoghi e, quando identificati correttamente, vengono ricostruiti in 3D sullo smartphone. Inoltre, l’esperienza di gioco è arricchita con suoni di contesto grazie all’impiego del GPS. L’applicazione è stata sperimentata nel parco archeologico di Egnazia con varie classi della scuola Media Michelangelo di Bari. Sono disponibili più demo da presentare al convegno.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12572/18524
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